Cichy protagonista w jRPG

Zaczęty przez TheMan who sold the world, Październik 01, 2026, 16:03:15

Poprzedni wątek - Następny wątek

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

TheMan who sold the world

Co sądzicie o grach, w których występuje cichy protagonista? Mnie to na początku trochę denerwowało i wręcz odpychało. Tzn. nie żebym nie lubił Persona 5 Royal już od samego początku, ale szczerze to z początku było to dziwnym doświadczeniem, zanim się przyzwyczaiłem. JRPG zawsze kojarzyły mi się z grami, które mają bogatą osobowość postaci. A w Personie 5 Joker jest jednak tłem dla innych bohaterów. Czy to Waszym zdaniem pójście na łatwiznę, bo twórcy nie muszą pracować nad osobowością głównego bohatera? Taki element pamiętam w grach cRPG, jak Fallout czy Baldur's Gate, ale to wynikało z tego, że tworzyliśmy tam własną postać, wybieraliśmy statystyki itd., cRPG to jednak inne założenia i schematy, tam to pasowało. Natomiast byłem w szoku, gdy niedawno odpaliłem Dragon Quest XI (jeszcze zanim zacząłem grać w Trails in the Sky) i to mnie mocno zniechęciło do gry. Do tego stopnia, że po kilku godzinach przestałem w to grać i odpaliłem Trails. Na pewno kiedyś wrócę, lecz, no, powiem prosto z mostu, nie miałem ochoty na taki wizerunek naszego bohatera - niemowy. Zniechęciło mnie to do gry. Co myślicie? Macie podobne zdanie, czy Wam nie przeszkadza cichy protagonista?

Lothar

Do wielu gier pasuje taka koncepcja. W gatunku jRPG niektóre gry koncentrują się wokół postaci protagonisty, inne traktują go jako tło fabularne, bo starają się skupić uwagę gracza na pozostałych postaciach. To właśnie te postacie mają tworzyć historię. Osoba protagonisty jest jakby avatarem grającego, ma czystą kartkę i to gracz ma interpretować co taki bohater czuje i jaki ma charakter. Przynajmniej tak do tego podchodziłem w seriach Persona i Dragon Quest. Jak również w YS. Dragon Quest jest tutaj jednak specyficzny, bo żaden protagonista w tych grach nie ma nawet kwestii dialogowych do wyboru, prócz prostego "tak" i "nie". Rozumiem, że nie każdemu odpowiada taki styl, bo czasem wygląda to sztucznie. Dobrym przykładem tego problemu jest Dragon Quest XI. W grze jest jedna scena, w której rozgrywają się dramatyczne wydarzenia, wokół szaleją emocje, towarzysze płaczą, a główny bohater stoi z całkowicie kamienną, wręcz obojętną twarzą. Dla wielu współczesnych graczy, znikoma ekspresja protagonisty niszczy immersję, zamiast ją budować. Mimo wszystko polecam ten tytuł, to naprawdę jest dobra gra, choć ma trochę wad.

Renifer Lopez

Cytat: TheMan who sold the world w Październik 01, 2026, 16:03:15Czy to Waszym zdaniem pójście na łatwiznę, bo twórcy nie muszą pracować nad osobowością głównego bohatera?

Wg mnie koncepcja cichego protagonisty ma coraz mniejsze uzasadnienie we współczesnych tytułach. Kiedyś, można było ją uzasadniać, bowiem u zarania gier jRPG taka decyzja ta była podyktowana głównie ograniczeniami technicznymi. W latach 90 pamięć na kartridżach była bezcenna, każda linijka tekstu zajmowała dodatkowe kilobajty, kwestie mówione wiązały się z koniecznością tworzenia kolejnych animacji (przynajmniej w niektórych grach). Obecnie, takie rozwiązanie może być podyktowane kwestiami budżetowymi, wiadomo, że większość gier ma dzisiaj voice acting, co jest standardem w gatunku. Także to raczej nie chodzi stricte o brak zaangażowania twórców, tylko raczej kwestie finansowe, które skutkują taką, a nie inną koncepcją danego tytułu. Oczywiście nie uważam, że dotyczy to wszystkich gier, ale pozwólcie, że o serii Dragon Quest napiszę w kolejnym poście tego wątku, bo mi się wypracowanie zrobi ;)

W Większości tytułów nie przepadam za cichymi protagonistami, irytuje mnie to, że taka postać traktowana jest jak dziecko które nie potrafi mówić. Towarzysze z drużyny często zadają pytanie, po czym sami na nie odpowiadają (,,Och, widzę po twoich oczach, że się zgadzasz!"), co bywa po prostu komiczne i nienaturalne. Czym innym jest tworzenie postaci od zera (jak w cRPG), a co innego, gdy bohater ma jakieś podłoże fabularne, a mimo to zrobiono z niego niemowę. Bo nie oszukujmy się, przecież taki Joker z Persony 5 nie jest do końca "czystą kartą". Ma swoje własne reakcje, ruchy, nawet jego opcje odpowiedzi dialogowych pozwalają na pewną interpretację jego cech charakteru. Wolę jednak, gdy postać, w którą się wcielam jest pełnoprawnym członkiem drużyny, bądź samodzielnym bohaterem, który ma swoją własną osobowość.

W cichych protagonistach przoduje głównie Atlus. Seria Persona oraz sporo odsłon Shin Megami Tensei to właśnie delikwenci, którzy milczą podczas gry. Wyjątkiem od tej reguły jest Ringo, bohaterka gry Soul Hackers 2. Jest w pełni udźwiękowioną i dopracowaną postacią o żywej i niezwykle ekspresyjnej osobowości. Nadal są momenty, w których gracz dokonuje wyborów za pomocą jej dialogów, ale jest ona w pełni zaangażowana i aktywnie uczestniczy w każdej scenie przerywnikowej i to jest świetne! Nie jest "pustą skorupą", w którą to gracz ma przelać swoje emocje i cechy charakteru. Soul Hackers 2 to gra, która ma swoje problemy, takie jak monotonne dungeony i rozwiązania fabularne, natomiast protagonistka jest tutaj olbrzymim atutem tej produkcji i lubię ją dużo bardziej, niż innych protagonistów z gier Atlusa, mimo, że sama gra nie jest tak dobra jak inne ich tytuły. Lecz moim zdaniem nie jest też słaba.

Lothar

Jako ciekawostkę przytoczę tu przykład gry spod znaku Persona 2 :) Poprzez konstrukcję tej gry i podzielenie fabuły na dwie części, mamy bardzo ciekawą sytuację w kontekście niniejszego wątku.

W Persona 2: Innocent Sin głównym bohaterem jest Tatsuya Suou. Maya Amano dołącza do jego drużyny jako pełnoprawna członkini. W tej odsłonie nie jest cicha, ma mnóstwo własnych linii dialogowych, wyrazistą osobowość zaraźliwej optymistki i to z jej ust pochodzi kultowe hasło "Let's think positive!". Natomiast w Persona 2: Eternal Punishment role się odwracają. Maya staje się główną postacią, protagonistką sterowaną przez gracza i jednocześnie cichą bohaterką. Z kolei Tatsuya, który w tej części dołącza do jej drużyny jako postać niezależna, zaczyna normalnie mówić.

TheMan who sold the world

W Personie 5 Joker też się nie odzywał, a jednak jakoś mi poszło gładko zaakceptowanie tego faktu i szybko się wkręciłem. Joker miał swoje zachowania i przede wszystkim Morganę, który często przebywał z bohaterem i komentował to co się dzieje. Dzięki temu monologi Morgany były jakby odzwierciedleniem myśli głównego bohatera i jego nastawienia do określonych osób lub sytuacji. Przynajmniej ja tak to sobie tłumaczyłem :) Pamiętacie jak Joker zrywał maskę? Jak nonszalancko chował ręce do kieszeni czy uśmiechał się pod nosem? Z jego zachowania wywnioskowałem, że był introwertykiem w rzeczywistości, a w Metaverse jakby zmieniał swoją osobowość. Cichy protagonista cichemu protagoniście nierówny. :)

W DQ XI denerwowało mnie to, ze bohater robił jakieś dziwne miny, w ogóle się nie odzywając. Czułem jakbym kierował kukłą bez własnego charakteru i emocji, która stoi i się przygląda. Być może trafiłem akurat na grę, która nie trafia w mój gust. Pewnie spróbuję do niej powrócić, jak będzie, zobaczymy.

@Lothar to jest bardzo ciekawe co napisałeś, nie wiedziałem o tym aspekcie Persony 2. Brzmi to intrygująco i dziwnie, ale ta seria zawsze była synonimem nietypowego tytułu, nawet jak na jRPG :)

Wagabunga

To zależy od gry. W Personie to esencja fabularnego stylu tych gier. Bohater słucha i dzięki temu gracz może się bardziej skupić na tym co mówią postacie poboczne. Wyobrażacie sobie konwersację MC (main character) z Igorem w Velvet Room? Ja nie bardzo  :D  Dzięki takiemu zabiegowi, gracz musi sam spróbować odgadnąć myśli i emocje MC, a mimo, że każda odsłona ma innego protagonistę, potrafiłem wczuć się w osobowości MC z P3 i P5. W P4 poszło mi z tym nieco gorzej.

Zgadzam się co do Dragon Quest XI, dziwnie to wyglądało i też miejscami czułem się zażenowany. Wiem, że @Renifer Lopez ogrywał trochę tych gier, ja nie znam dobrze serii, ukończyłem tylko DQ VIII i XI, więc raczej słabo i nie chcę się wypowiadać. Dodam tylko że cichy protagonista w DQ VIII aż tak bardzo nie kłuł w oczy jak w części XI.

Natomiast bardzo podobało mi się to rozwiązanie w Chrono Trigger. W Chrono Cross już mniej. W Radical Dreamers, czyli poprzedniku Chrono Cross, Serge nie jest niemy. Ma własną osobowość i wewnętrzne przemyślenia. Czuje miętę do Kid, jest nią zauroczony nawet wtedy, gdy Kid zachowuje się agresywnie albo go wyśmiewa. Było to dla mnie niemałym szokiem, bo Chrono Crossa ukończyłem wcześniej i nie miałem pojęcia że w RD jest on narratorem tej historii. W CC rozwiązałbym to inaczej, dodał mu osobowości i nie czynił cichym protagonistą. Zwłaszcza, że w Serge jest bohaterem gry, która opowiada o tożsamości, świecie równoległym, przeznaczeniu itd.  To moje luźne myśli, bo mimo to uwielbiam tą grę, jej klimat i historię.

Animare

Cichy protagonista w jrpg to częściej celowy zabieg niż pójście na łatwiznę w moim odczuciu. Często są stosowane różne mechanizmy z którymi można się spotkać w Personie czy Chrono Trigger ale własna interpretacja i przestrzeń na to, żeby domyslić się o co chodzi głównemu bohaterowi stwarza jakąś formę więzi z nim.

Z mniej oczywistych tytułów padł YS - Adol Christin to idealny przykład nieśmiałego bohatera, który ma konkretny charakter i osobowość ale jednocześnie to taki protagonista, który za wiele nie mówi, a większość wyraża co najwyżej gestami. Można zauważyć że w starszych odsłonach jest praktycznie neutralny, a dopiero YS VIII/IX/X zmienia trochę ekspresję ale to wciąż ten sam Adol :)

Przypomniał mi się jeszcze Isaac z Golden Sun, jego odpowiedzi skupiają się na prostym yes/no ale bohater jednocześnie ma swój charakter i wszystko wyraża po przez gesty, decyzje i reakcje innych postaci co czyni go idealnym cichym protagonistą, zaś w drugiej części można go "spotkać" jako NPC, i wtedy już mówi całkowicie normalnie - co daje do myślenia, że od początku zabieg był celową cechą narracji, a nie cechą osobowości  ;)

Także nie przeszkadza mi taki zabieg stosowany w jrpg, lubię się domyślać sam wielu rzeczy i interpretować "co bohater miał na myśli" bo pozwala to bardziej utożsamić się z protagonistą.

Manifesto

Cytat: Animare w Październik 02, 2026, 19:05:19Z mniej oczywistych tytułów padł YS - Adol Christin to idealny przykład nieśmiałego bohatera, który ma konkretny charakter i osobowość ale jednocześnie to taki protagonista, który za wiele nie mówi, a większość wyraża co najwyżej gestami. Można zauważyć że w starszych odsłonach jest praktycznie neutralny, a dopiero YS VIII/IX/X zmienia trochę ekspresję ale to wciąż ten sam Adol :)

Zgadzam się. Uwielbiam Adola, również za to, że doświadczamy go w wielu różnych momentach jego życia. Adol z YS IX jest dużo starszy niż w części X i widać po nim, że wiele przeszedł. Jak większość cichych bohaterów, jest on przede wszystkim postacią drugoplanową, ale właśnie w tych późniejszych numerycznie częściach nadaje mu się wystarczająco dużo osobowości, by nadać kontekst jego nieustannej żądzy wędrówek i zamiłowaniu do przygód. Adol po prostu chce odkrywać niezbadane krainy, a każde zagrożenie dla świata, któremu pomaga zapobiec, to kolejny rozdział w jego pamiętniku podróży. Tutaj nie potrzeba bohatera, który będzie wypowiadał wiele kwestii, to czyny Adola go definiują jako protagonistę w serii YS.

Ten wstęp napisałem, bowiem zmierzam do tego, ze nie zawsze główna postać musi być takim samym, otwartym i wylewnym bohaterem jak pozostałe postacie w danej grze. Owszem, sam cenię głownie bohaterów, którzy mają swoją osobowość, przeszłość i określone cechy charakteru. W grach z bardziej rozbudowaną i wielowątkową fabułą nie wyobrażam sobie aby główny bohater nie wypowiedział słowa. Persona, Dragon Quest czy YS to tytuły z bardzo dobrą historią, jednak daleko im do fabularnej wybitności Trails to Azure, Xenogears czy Final Fantasy Tactics. Sądzę również, że cichy bohater lepiej sprawdza się w grach nastawionych na typową przygodę, jak YS właśnie czy seria Dragon Quest. Ta ostatnia to bardzo specyficzna gra. I uważam, że po latach część XI nie doceniłbym równie mocno co kiedyś. Mimo, że bardzo lubię tą grę, to z perspektywy czasu uważam, iż jej fabuła była co najwyżej poprawna. Z tego co pamiętam, przy cichym protagoniście w DQ bardzo upierał się jej twórca - Yūji Horii, dla którego był to niemal punkt honoru aby nie zmieniać tego założenia w swojej serii, mimo wielu zmian, które przeszła ona na przestrzeni lat.

Renifer Lopez

Cytat: Manifesto w Październik 02, 2026, 21:25:29Z tego co pamiętam, przy cichym protagoniście w DQ bardzo upierał się jej twórca - Yūji Horii, dla którego był to niemal punkt honoru aby nie zmieniać tego założenia w swojej serii, mimo wielu zmian, które przeszła ona na przestrzeni lat.

Tak, ten starszy jegomość bardzo ceni tradycję swoich grach. Niejednokrotnie mówił w wywiadach, że chce, aby niemy bohater pozostał w jego flagowej serii, mimo, że realizacja tego pomysłu staje się coraz większym wyzwaniem w dobie nowoczesnej grafiki. Tłumaczył to tym, że chce ułatwić graczowi wejście w osobowość bohatera. Ponadto - co ciekawe i mnie mocno zdziwiło - odrzucał on projekty Akiry Toriyamy, jeśli główny bohater miał zbyt wyrazistą, narzuconą osobowość. Nawet tak kultowy artysta (spoczywaj w pokoju mistrzu) musiał więc dostosować się do wizji cichego protagonisty. Horii sam przyznawał, że rozumie graczy, którzy krytykują jego pomysł, gdyż dawniej (w erze pikseli i prostej grafiki) milczenie bohatera było naturalne, a dziś coraz trudniej znaleźć balans między milczeniem, a ekspresją.

TheMan who sold the world

A co z serią Suikoden @Renifer Lopez ? Jak to wygląda w praktyce? Wiem, że jesteś fanem, a z tego co chwilę pograłem (w Suikoden 1 na Switch, na pewno wrócę) też wynika, że protagonista milczy :)

Renifer Lopez

Cytat: TheMan who sold the world w Październik 03, 2026, 09:36:06co z serią Suikoden Renifer Lopez ? Jak to wygląda w praktyce?

Suikoden I, II, IV i V mają cichego bohatera. W Suikoden III z kolei bohaterowie są w pełni konwersacyjni :) Zrezygnowano tam z cichego protagonisty, prawdopodobnie właśnie dlatego, że fabułę poznajemy z punktu widzenia trzech postaci. W poszczególnych rozdziałach kierujemy losami postaci, która w innych rozdziałach staje się bohaterem niezależnym, albo nawet przeciwnikiem aktualnie kierowanego przez nas bohatera (zawiłość politycznych motywów i intryg, za dużo by pisać ;) ) Pamiętam, że po premierze słabego Suikoden IV gracze zarzucali twórcom krok w tył, gdyż wrócili oni do tradycji serii, ponownie wybierając cichego protagonistę.

Bardzo mi się natomiast podobało to, jak rozwiązano sprawę w Suikoden V. Dodano o wiele więcej opcji dialogowych, co dało graczom znacznie większą kontrolę nad narracją. Nasze wybory dialogowe mają wpływ na to, jak postrzegają nas NPC. Wybierając stosowne odpowiedzi można odblokować niektóre fabularne sceny jak również przyłączyć konkretne postacie do drużyny. Wybory mają również wpływ na to jak postrzegają nas podwładni w zamku. Pamiętam, że wiele razy zapisywałem grę przed ważnymi naradami i spotkaniami. Ma to później wpływ na zakończenie, które zobaczymy.